@voxel-3d/docs
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    Interface Voxel3DConfig

    Voxel3D config options

    interface Voxel3DConfig {
        container: string | HTMLElement;
        width?: number;
        height?: number;
        renderer?: RendererConfig;
        camera?: CameraConfig;
        controls?: ControlsConfig;
        scene?: SceneConfig;
        debug?: boolean;
        cache?: ModelCacheOptions;
        sceneTreeExpandDepth?: number;
        batchedRendering?: boolean;
        sceneAddMode?: SceneAddMode;
    }
    Index

    Properties

    container: string | HTMLElement

    캔버스 컨테이너 (HTMLElement 또는 CSS 선택자)

    width?: number

    캔버스 너비 (기본: 컨테이너 너비)

    height?: number

    캔버스 높이 (기본: 컨테이너 높이)

    renderer?: RendererConfig

    렌더러 config

    camera?: CameraConfig

    카메라 config

    controls?: ControlsConfig

    컨트롤 config

    scene?: SceneConfig

    씬 config

    debug?: boolean

    debug modes

    cache?: ModelCacheOptions

    Model cache options. 모델 캐시 옵션

    sceneTreeExpandDepth?: number

    Initial scene-tree expand depth for imported models (default: 0, all collapsed). import된 모델의 초기 씬 트리 확장 깊이 (기본: 0, 전부 접힘).

    0 = 전부 접힘, 1 = 모델 루트만 펼침, 2 = 루트+자식까지 …

    batchedRendering?: boolean

    Enables BatchedMesh-based draw-call merging (default: true). BatchedMesh 기반 드로우 콜 병합을 활성화합니다 (기본: true).

    Loaded meshes are folded into one BatchedMesh per dedup material at load-complete (sequential group swap), reducing per-frame draw calls to roughly the material count. Selection, highlight, clipping, animation and material editing all operate on batch instances; set to false to fall back to the per-mesh path (precise BVH edges still require it). 로드 완료 시점에 dedup 머티리얼당 BatchedMesh 1개로 메시를 병합 (순차 그룹 스왑)하여 프레임당 드로우 콜을 머티리얼 수 수준으로 줄입니다. 선택/하이라이트/클리핑/애니메이션/머티리얼 편집이 배치 인스턴스 위에서 동작하며, false로 설정하면 per-mesh 경로로 폴백합니다 (스텐실 캡·정밀 엣지는 per-mesh 경로가 필요).

    sceneAddMode?: SceneAddMode

    Scene add mode during import (default: 'progressive'). 임포트 중 씬 추가 모드 (기본: 'progressive').

    With 'onComplete', loaded root objects are buffered during import and added to the scene in one pass at load completion — before the camera fit and BatchedMesh swap run — so nothing renders progressively. Fractional modes ('1/2' | '1/3' | '1/5') drain the buffer each time overall progress crosses a 1/n boundary, in-between the two extremes. 'onComplete'로 설정하면 로드된 루트 오브젝트를 임포트 중 버퍼에 축적했다가 로드 완료 시점에 일괄 추가합니다. 카메라 맞춤과 BatchedMesh 스왑보다 먼저 수행되며, 로딩 중 점진 렌더링이 없습니다. 분수 모드('1/2' | '1/3' | '1/5')는 전체 진행률이 1/n 경계를 넘을 때마다 버퍼를 일괄 추가하는 중간 형태입니다.